Beeのアナ伝記【第2章】~死なないために~

前回第1章では、私「Bee」がアナを使い始め、自分がいるレート(ブロンズ)でヒーラーとしてより長く生き残るためには誰を使うべきなのか、そしてどう生き残っていくべきなのかという問いに、「立ち回り」と「自分のためだけに使うスキル」という私なりの当時の答えを示しました。


~死なない立ち回り~

死なない立ち回りに関しては、「く」の字をイメージして立ち回ると意外に死ににくいことに気が付きました。

この「く」の字とは、「く」の書き始めの頂点が敵と想定した場合、折れの部分に味方本体、そして書き収め部分にヒーラーという配置につけば、後方に位置するヒーラーが被弾する確率が減ることに気が付きました。

また、攻撃参加の時も敵に対して直線の位置をとるのではなく、俺の部分から一瞬だけ顔を出すといった感じでしょうか。

まぁ、とにかく常に敵の位置を把握して、「く」の字を頭の中でイメージして立ち回るようにしています。

 


~自衛のためのスリープダーツ~

 

ダーツの最大の課題は当てることですよね。

ただダーツを当てることは、体の大きなタンクを狙えば簡単なことで、それではとてもじゃないけど自分が生き残れることありません。
自分が生き残るために当てなければならない敵は、「敵フランカー」や「スナイパー」です。

これをどう攻略するかが最大の課題なのです。

 

これに関しては、ダーツの感覚を体で覚えるしかないと感じました。

でも、ただやみくもにダーツを撃ちまくってるだけではうまくならないと思い、これらの敵を的確に寝かすには、それぞれの動きの特徴を知らなければならないと考えて、いろいろと考察しました。

その結果、自分なりの経験でこうなりました。


トレーサー

動きは速いものの攻撃を仕掛けてくるときや、間合いを詰めてくるときの動きそのものは直線的で、そこを理解すればダーツも当たるのではないかと思いました。

また、上級者を見ているとリーコルやブリンクも時間や距離感覚をうまく掴んで寝かせていますよね。

だから決して難攻不落の敵ではないと思いました。


ゲンジ

いつも飛び跳ねて狙いにくいと感じますが、注意するべき行動は「木の葉返し」で、それ以外は落ち着いて対処すれば寝かせることができると気が付きました。

寝かせるポイントは、ジャンプしているとき2回訪れます。それはジャンプの「頂点」と「着地点」。

この時のポイントさえ押さえれば、意外に寝かせられるときが付きました。

風切りの場合は、トレーサーと同じで直線的、ただ動きがトレーサーより数段早いので、タイミングさえ合えばすれ違いざまに寝かせることが可能でした。

竜神剣については、「台詞」からタイミングをつかみます。「竜神の剣をくらえぇぇぇ!」とありますが、ゲンジが切り始めるのは、この台詞が終ってからになります。

セリフを発しているときのゲンジは体に龍を纏わせていて、動きが鈍り隙が生まれます。この瞬間を見逃さなければかなりの確率で寝かせられることがわかり、それを逃しても自分に迫りくる場合でも風切りで間合いを詰めてきますので、そこは風切りの時の寝かせ方で対処できそうです。ジャンプ切りの時の同じだと思います。


ソンブラ

このキャラは正面切って勝負を仕掛けてくることは殆どないことに気が付きました。

大抵、姿を消して後ろに回ってハックしてから攻撃を仕掛けてきます。ソンブラを寝かせるポイントは背後を取られ、姿を現す際に発する台詞とハックし始めた際に手から伸びるラインです。

この時大事なのは、ハック開始から完了までの間に寝かせることですよね。

姿を現した「どうもぉ〜」の台詞で反応して、放射状に延びたラインを辿り中心を狙うと意外に簡単に寝かせることができました。

 


ファラ

このキャラを寝かせるのは、なかなか至難の業でしょう。

素直にDPSにお任せするか、ライフルで狙った方が早いです。

しかし単に浮遊しているファラは、軌道を読めばたまに当たったりしますが、ダーツの貴重性を考えれば積極的に狙って当てていくのは、あまり優位ではないと感じました。


ダーツについて色々調べていくと、ダーツは「バイオティック・ライフル」より当たり判定がかなり大きいので、ダーツの特性ともいえる偏差さえ慣れてしまえば、結構当たるものだなと感じてダーツは当たらないという意識より、当てるものという意識に変わっていきました。

もちろん、いま述べてることを実践で使うと確実にブロンズ行きです。だってそれらは私が「アナ」を使い始めて意識しだしたことなのですから。これからまだ私のアナに対する考察は発展してきますので、ここでの酷評はどうかご勘弁くださいね。

 

 

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