アナを上手く使いたい【その壱 〜サポートについて考える〜】

ランクマッチに入って、集中してしまうと

ついこれまで意識してきた事が薄れてしまう事ってあると思うんです。

またマッチの中で生まれる閃きとかも、マッチを重ね事に、いつの間にか意識から遠ざかってしまいます。

こうなるとただ闇雲にプレイしているだけになるんですよね。

闇雲なプレイから、得られるものは少ないと思いますので、今回はアナを使って気が付いたことなど、今一度整理しようと思います。

その壱では、アナを【サポート】として捉えた目線で、サポートとは?という部分に触れていきます。


「ヒーラー」では無く「サポート」

私はこれまで、アナを「ヒーラー」として認識していました。これについて以前、コーチング受けた際に、その方は

「今はヒーラーという枠は無く、サポートという枠に変わった。これはすごく大事なこと」

と言っておられました。

これはヒール量が敵火力を上回ることは出来ないから、ヒールだけではなくダメージ貢献も積極的にしなければならないという事なんですよね。


サポートとは?

このゲームに勝つには、簡単にいうと火力で敵を押し切った方が勝ちなんです。そのためにサポート枠は何が出来るか考えてプレイしなければならないと思います。

例えばゼニヤッタは、火力サポートの代名詞でも有りますよね。

ヒール量より、不和のオーブや、通常攻撃と溜め撃ち(破壊のオーブ)などを駆使して、火力増大を図る最も攻撃的なサポートですよね。

またその対極にいるのがヒールに特化したマーシーでしょうか。

それらヒーローをそれぞれ一つの線上の対極に置いて、自分が使うサポートがどの位置に当たるのかよく考えて行動しないと行けないと思いました。

今やサポートに求められるのは、ヒールだけではなく、ダメージ貢献も必要となりますが、このヒールとダメージのバランスはとても大切だと感じてます。

このバランスが崩れると、チームとしての力が弱くなってしまうと思うのです。

マッチをしてて、味方が弱いと感じるときは、ヒールばかりに専念しすぎて火力不足によって押し切られたり、ダメージ出すことばかりに意識がいってしまって、味方が崩壊したりと、大抵そのバランスが崩れているような気がします。


チーム力

チームの強さは

「ダメージ力」と「耐久力」

だと思うんです。

耐久力とはサポートによって味方をより長く前線維持させて、火力を出させるということですよね。

しかし、ただヒールばかりして、耐久性を上げるだけなら、火力が敵より劣ってしまい、結果火力負けして押されてしまいます。

そうなるとサポート貢献というのは

味方を死なせない

ことと

味方の攻撃支援

になるんじゃ無いでしょうか?

アナの場合、

味方へのヒール

敵への妨害(阻害瓶や、スリープダーツ)

味方攻撃力の増加(ナノブースト)

といったところでしょうか。


サポート力

サポート力を上げるには、サポートが仕事出来る環境を作る事にあると思います。

敵フランカーに絡まれまくってるのに、それを味方が無視し続けるのなら、それはもう味方支援どころじゃないですよね。

安定して味方支援が出来る環境を作るには、そういった立ち回りをしなければならないと思いますし、フランカーに狙われてもある程度対応できるぐらいにならないといけないと思いました。


サポート環境づくり

上手い人の配信を見たり、自分のマッチを通じて感じていることなんですが、レートが低いほど味方の被弾は多いですよね。

被弾があるのは仕方ないにしても、瀕死状態でさらに前進していく味方が多いように思います。

だから、レートが低いサポートほど、ヒール量が求められます。

よくマッチで、自分から死ににいってるのに、その死因をヒーラーの責任として咎められる事があります。

そんなの知るか!?と言いたいところですが、そのレートにいる以上、それで勝たなければなりません。

だから私の居るレート(シルバー・ゴールド)では、瀕死にさせない事がとても大切だと思います。

でも、そのために自分が危ない位置に居ると分かっていながらでも、ずっとスコープを覗いてヒールを回さなければならないときがけっこうありますよね。

同じレート帯の人のアナを見てても、ずっとスコープを覗いている人います。私もそうなんですが、これがとてもリスキーなことだとは分かっているけど、一瞬でもヒールを途切れさすと、味方は死んでしまうのですから、何とも難しい。

だから必要なのは、腰撃ちで的に当てることと、もしスコープを長く覗いても味方を支援できる地位取りすることではないかと思います。それは被弾しにくい位置という意味ですよね。

私は最近、これを意識してまして、自分の立ち位置から直接敵が見えない位置を取るようにしています。

一本道のようなどうしても敵と正対してまうような場所では、完全にオブジェクトに隠れて、オブジェクト越しに見える味方の影だけを追って、ヒールを回したり、味方の位置や飛んでくる敵の弾から、敵の位置を推測して、阻害瓶を入れたりしています。

まぁ、これが正しいとは分かりませんが、今の私では限界の対応でしょうか。


一秒先の崩壊

私の要るレートは、とにかく被弾が異常に多いように思います。被弾を気にしてないのかな?と思うぐらいに多いです。

敵との当たり始めから、一瞬で多くの味方がクリティカル状態になるぐらいです。

ハルトなんて、クリティカル状態になると盾を張って耐えるよりも、更にハンマー振り回して、最後はチャージして自滅することなんて鉄板ですよね。

そんな状況なもんですから、一瞬でも目を離すと味方は死んでしまうんです。

そこで求められるのは、瞬時の判断と瞬間でヒールを回せる技術(AIM力)だと思います。

まだ味方が纏まっていてくれて、多くの味方がクリティカル状態なら何とか耐える術はありますが、これが視界に映らない上空やら、後方やら物陰やらに行かれてしまいますと、それに焦点を合わせている間に、さっき見ていた味方は死んでしまうので、ほんとに一秒の猶予も無いんですよね。

その一秒にも満たない限られた時間に、味方にAIMを合わせて、一発でも入れれたら状況はかなり良くなります。

だから、アナを使っている以上、AIM力はかなり重要になると思います。


AIM力

Overwatchというゲームは、AIMが無くても楽しめます。なんて初期の頃によく耳にしましたが、今思えばそんなことは無いですよね。AIMが無かったら勝てません。

このゲームは敵より早く、そして多く弾を当ててダメージを与えることが勝ちに繋がります。

だから敵と正対して、敵より弾が当てられなければ結果、打ち負けますよね。

例えそれがオブジェクトを上手く利用し被弾を抑え、上手く打ち勝つことが出来たとしても、時間を掛けすぎてしまっては、一秒先の崩壊が待っています。

だからAIM力はかなり、このゲームでは重要だと私は思います。


ヒール効率

時を待たず一斉に味方がクリティカル状態になるレートで勝ち抜くためには、いかにヒール効率を上げるかが課題になると思います。

ヒール効率を上げるには、数少ない手数で必要量を幅広く回すことじゃないでしょうか。

そのためには、味方の誰からヒールするかという判断が求められると思います。

また、必要なときに必要な量だけヒールを回せるように自身の弾数管理も必要もなります。

弾数管理をするためには、オーバーヒールにならないように心掛けなければなりませんし、幅広くヒールを回すためには、味方サポートと重複ヒールにならないようにしなければなりません。

私の場合、良く弾の無駄撃ちをしてしまって、肝心なのときにリロードが入り、味方を死なせてしまう事があったので、極力こまめにリロードを挟むようにしています。

また最近ようやく気がつけたのは、重複ヒールについてですね。これについては同レートのプレイヤーで気がついていない方か多いと思います。

これは、味方の相方サポートのヒールに重複させて一人のヒーローにヒールを回すことで、それにより他の味方が死んでしまっている状況ですね。

例えばハルトが瀕死で、急を要する場合は重複ヒールが有効であっても、ある程度持ち直したら、相方サポートに任せて、別ヒーローに目を向けるべきだと感じました。

このように、必要なところに必要な分だけヒールを届ける事が、チーム全体の耐久性をあげる事に繋がると思います。

一人のヒーローを超介護したところで、そのヒーローの耐久性は上がったとしても、一人では決して勝てないのがこのゲームですよね。


まぁ、本当にサポートやっててソロで勝ち上がるのって限界があるんじゃないか?って思い始めてます。どんなにヒール回しても、どんなに目配せしても、被弾か関係なく前に前に出て行く味方を介護しようとしたら、サポートがかなりリスクを背負わなければなりませんし、味方を超介護しても、的こその数が減らない事なんて良くありますし。

そう考えると、上手い人のアドバイスとかって、結局その立ち回りや味方支援にしっかり応えてくれる味方に恵まれている部分も大きいのじゃ無いかな?なんて思ったりもします。

正直、私が居るレートは試合開始前から「え?この構成無理じゃない?」というのが、殆どです。

まさしくサポート泣かせな構成で挑むものですから、こちらも投げ出してる部分が結構あります。

その結果レートはどんどん下がり始め、またブロンズに近づいています。

これじゃダメだな何て思うんですよね。このブログを出した機に心入れ替えて、また真面目に取り組もうと思います。

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